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剣選択の岐路に立ったナイト方々のために..

2006/11/03 20:40

剣選択の岐路に立ったナイト方々のために..


チップとノーハウ掲示板に 近衛期謝意ロマン様があげてくださった文です.


よくご存じなゴムタギョックチ計算する方法 (最低 最高)/2

上の方法は一般的算術平均です.
実質的に算術平均を見ればエンシェントソードが 10包んで来て打撃が同じだが 9包んで来て同級取り扱いを受けています.
もうその理由を調べるかと思います.

統計的平均で計算しなければなりません.
この前ゴムタによる区間別平均を計算して出たが (エンシェントソードを対象にした平均でした.)
ランダムの範囲が広いかけることで統計を出して比較的ネーム・バリューを高めました.

ツェゾデムグソック / あの / 仲夏 / 中/ 重傷 / 台 / ツェデデムグソック義範囲を分けて
打撃を受け出る区間を見れば
Minやけどし 5% 私 10%確率 / 仲夏 20%/ 中 30% / 重傷20% / 台 10% / Maxやけどし 5%
確率で出ます.

絵で表現しようとすると山模様のグラフが出ます
ほとんど中間ダメージが 30%で比較的たくさん出ることを見られます.
攻撃成功はダメージに影響を及ぼさないから考慮しないです.
むなしい部屋を除いた純粋タギョックチエデした平均です.

それではゴデウィゴム(35/20 攻撃成功 5)のザックウンモブ打撃値を統計的平均で求めて見ます.
最低ダム 1 = 5%
私 2~7.6 = 10%
仲夏 7.6~14.2 = 20%
中 14.2~20.8 = 30%
重傷 20.8~27.4 = 20%
代 27.4~34 = 10%
最高ダム 35 = 5%

( 5 48 218 525 482 307 175 )

100回を価格した場合故正打 0にレンドムタ1760位の純粋なゴムタ
( STRエタルンツタ及びレベルエタルンツタ未適用)
が出ると見られます.
代当たり平均 17.6 の打撃を見られます.

算術的平均である台当り平均 18に比べて実在的な打撃はゴムタギョックチはちょっと落ちる 17.6を記録
しています.
気配はおおよそ 1400~1800万アデン位しますサーバーごとに違うけれども

次は 9ツルギ(16 9/10 9 攻撃成功 2)のザックウンモブ打撃値を統計的平均で計算して見ます.
ツェゾデム 1 = 5%
私 2~3.8 = 10%
仲夏 3.8~6.6 = 20%
中 6.6~9.4 = 30%
重傷 9.4~12.2 = 20%
代 12.2~15 = 10%
ツェゴデム 16 = 5%

( 5 29 104 240 216 136 80 ) 9*100
100回を価格した場合故正打 900にレンドムタピョングギュン 774を記録しています.

気配はサーバー当 3200~4000以上までサーバーごとにやっぱり起伏が甚だしいです.

9ツルギの場合算術平均ではエンシェントソード備え 0.5街少なかったが
統計的平均によって実質的平均を計算して見た結果 0.1 差で
差を見せてくれています.
人々が 9サウルとエンシェントソード間に葛藤を置いて多くの悩みたちをなさるのに起伏が甚だしいエンシェントソードや
比較的安定的な 9ツルギや統計的な側面で見た時大人展示の能力は
ほとんど似ていると思えば良いです.
ここでクンモブタギョックチ及び安定的な狩り面で見た時 9サウルがもっとユリハダヌンゴッやっぱり
統計的平均によって証明になります.
ひたすら対人戦ばかりした場合ほとんど差がないということ
ダークエルフで見るとクロウかデュアルブレードか悩むこととようだと見れば良いです.
ゴデウィゴムは故正打 0にレンドムタ平均 1760で
9サウルザングゴムは故正打 900にレンドムタ平均774を記録しています.


字それではこの頃大きく頭をもたげている 9オドムウィカルナルと 9ムグァンウィザングゴム 9ナイトバルドのゴムエデして
ずっと打撃値平均を進行して見ます.

9オドムウィカルナル(15 9/12 9 追加打撃 1)のザックウンモブ打撃値統計平均
最低 1 = 5%
私 2~3.6 = 10%
中低 3.6~6.2 = 20%
中 6.2~8.8 = 30%
重傷 8.8~11.4 = 20%
代 11.4~14 = 10%
最大 15 = 5%

(5 28 98 225 202 127 75) 9*100 1*100

100回を価格した場合故正打 1000にレンドムタ平均 760ほどが出ると言えます.

9ムグァンウィザングゴム(13 9/10 9 追加打撃 2 攻撃成功 1)
最低 1 = 5%
私 2~3.2 = 10%
中低 3.2~5.4 = 20%
中 5.4~7.6 = 30%
重傷 7.6~9.8 = 20%
代 9.8~12 = 10%
最大 13 = 5%

(5 26 86 195 174 109 65) 9*100 2*100

100回を価格した場合故正打 1100にレンドムタ平均 660ほど出ると言えます.


7ナイトバルドウィゴム (16/16 追加打撃 5 攻撃成功 -1)

これまたツルギと等しい 16追加ダメージなので計算は略します.

100回を価格した場合故正打 1200にレンドムタ平均 774を記録しました.


それではもうすべて整理をして見ます.
(100台を価格した場合のゴムタギョックチです.)

ゴデウィゴム => 故正打 0 レンドムタ平均 1760 = 1760
8争う => 故正打 800 レンドムタ平均 774 = 1574
9争う => 故正打 900 レンドムタ平均 774 = 1674
10争う => 故正打 1000 レンドムタ平均 774 = 1774
8オカル => 故正打 900 レンドムタ平均 760 = 1660
9オカル => 故正打 1000 レンドムタ平均 760 = 1760
8武将 => 故正打 1000 レンドムタピョングギュン 660 = 1660
9武将 => 故正打 1100 レンドムタピョングギュン 660 = 1760
7らっぱ => 故正打 1200 レンドムタピョングギュン 774 = 1974

が統計を出しながら感じた点はリネージュのゴムタは数字のギェサンサウムイランゴッを感じました.
レンドムタはいつでも変数が生ずることができるのでエンシェントソードと 9サウルの対決が勝って負けてすることも
当たり前だと見えるんですまた攻撃成功オプションによるビッバングの回数等は統計に入れなかったので
上の数値だけ持ってからは正確な情報を得ることはできません.
ACとレベルの差によるダメージ減少率及び回避率はゲームアバウト実験室に行って見れば詳しく
統計されて出ています.

ナイトバルドウィゴムの凄まじい故正打が目立ちますね... 故正打は変数がなしにそのまま
入って行く追加ダメージです. 少なくとも 1200と言う(のは)数字が...
ランダム他意平均は 1760という物物しい数値を持ったエンシェントソードがあったし
ナイトバルドのソードサウルアビの剣も 774という相当な数字のランダム平均を持っています.
次ではムグァンウィザングゴムが故正打が高かったしレンタピョングギュンは一番小さかったです.
オカルは故正打がサウルと武将の中間でレンドムタも武将とサウルの中間にあります.

ここで注意点はエンシェントソード(攻城 5) 争う(攻城 2) 武将(攻城 1) オカル(ゴングソングム) らっぱ(攻城-1)という
のです. その漢方医むなしい邦俗に 5%になるかも知れない最大マックスダメージが裂けるかも知れないの...

これといったどんなかけることが良いとできません. 一応ナイトバルドウィゴムは統計的でも算術的でも
優秀だ高しか見られないがその外の剣たちはみんな似ていながら少しの特色を持つように設定されていました. ゼミイッヌンゾムはオカルと武将の最終合算がガッダヌンゾムと 8武将が 9サウルの故正打をトイオノムヌンダヌンゴッナイトバルドのかけるには話にならない故正打がゾンゼハンダヌンゴッなどの事実があって
らっぱを除いた剣たちの中で安定的な打撃値を好む方々は故正打が高い剣を...
対人戦ばかりして相手を殺す私はひたすらレンタで暮らすなさる方々はランダム他家ブロードソードを選択すれば良いです.

かけることの性能はかけるに使っている数字が左右するのではなくその剣を着した人が剣の性能をあげることもできて落とすこともできると私は見ています.
剣選択の岐路に西身分たちに少しは助けがドエオッウリョンジ分からないです.

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Tags : DE ステータス 

翻訳元 PLAY FORUM

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