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Translasion of Lineage

ステータスに関する詳細な総仕舞!

2006/05/23 19:55

ステータスに関する詳細な総仕舞!

*次はチップとノーハウ掲示板に リンジサナイ 様があげてくださった大事なチップです.

が資料は多くの所に散らばられているステータスに関する資料を正確に分類したのです.
各資料ごとに等しく敍述されていることのみを正確に少なかったです.

力. str

重さと追加ダメージと攻撃性工率に影響を与えます.

- 重さはCONと力が関与して力1とCON1は重さケージ増加量が等しいです.
クラス別では関係がないし力16 CON18 ウィザードとドングイルステータスの記事(ナイト)の重さゲイ止揚は
(力16 CON18 1)/2=17.5 四捨五入 18 * 150
すなわち 2700の重さを持つことができます.

- 攻撃性工率は力3党攻城1が追加されます.
力12以上の場合に攻撃成功率が適用されて以下隣境優 -路適用されます.
(攻撃性工率に対してはエルフファックハンバがないです. 調査結果ごとに違いますね.)

- Strによるダメージ效果
Strは弓のような遠距離武器のダメージには效果がないです. 近接武器によるダメージ效果だけ
あります.

STR 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
追加打撃 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 67 7 7 8 8 9 9 10 11 12

- 力 33からは力1当たり打撃値 1がもっと増加します
34は 11 35は 12に打撃値影響を与えます.

- 記事(ナイト)は 3レベルダング 1攻撃成功, 10レベルダング 1追加打撃があります.
10,20,30,40 レベルの単位で追加打撃が上がります.
DEは着用可能なすべての武器に対してレベル3党攻撃成功 3, レベル10当たり追加打撃 1が上がります.
追加打撃は 10,20,30,40 レベルの単位で上がります.

敏捷も. dex

攻撃成功と遠距離武器による攻撃の時ダメージそして最初の ERとレベルによる ACボーナスを決めます.

DEX 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
ダメージ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7 7 8 8 8 9
ER -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
ACボーナス

8Level
ごとに -1

7Level
ごとに -1
6Level
ごとに -1
5Level
ごとに -1
4Level
ごとに -1

- 命中率は正確な情報を捜すことができなかったです. 追後追加します. 普通追加打撃や ERの效果がない
ステータスでは
命中率が上がるようにします.

- DEXの ERは遠距離攻撃回避率でモンスターの攻撃や記事(ナイト)間のカルジルには
影響を及ぼさないです.

- エルフは弓に限ってだけレベル5当たり命中率 1, レベル10当たり追加打撃 1が上がります.
DEは着用可能なすべての武器に対してレベル3党攻撃成功 3, レベル10当たり追加打撃 1が上がります.
追加打撃は 10,20,30,40 レベルの単位で上がります.

体質. con

- 実際 Con数値だけレベルアップの時 HP増加量に影響を及ぼします.そして HPの回復と力と一緒に余ることができる
重さに影響を及ぼします.

- レベルアップの時 Conによる HP増加量では
記事(ナイト)とウィザードをイェロドルなら
CON18隣境優記事(ナイト)は 9 10 11 12 13 14 15の増加量
CON18隣境優ウィザードは 6 7 8 9の増加量を見せます.

- そしてアイテムではない純粋ステータスでCONがツがドエンギョングウは
最低値と最高値がCON1当たり 1ずつ増加されます. (前クラス同一)

- hpの回復率はCON18隣境優 1~6であり
CON1当たり最低値 1はそのままや最大値は 1ずつ増加します. これはスンスステータスではない
アイテム装着でも等しい效果を得ることができます.

- hp回復率はレベル 12以上から適用されてレベル 12未満隣境優リネージュだけの hp回復率によります.

- 下の表は 記事(ナイト)の場合に当たる図表です. 他のクラスの場合には違います.
最大 HP 回復量の場合にだけゾンケリック等しいです.

CON 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
レベルアップシ最小~最大 HP 6~12 6~12 7~13 8~14 9~15 10~16 11~17 12~18 13~19 14~20 15~21 16~22
レベルアップシ平均 HP 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
最大 HP 回復量2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

- 下表はレベルアップシ HP 最小と最大変化量です.

HP 変身ダウンの時変化量
CON 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
君主 5~10 以後ステータス1 増える時 最小と最大がそれぞれ 1ずつ増える.
記事(ナイト) 6~12
エルフ 5~10
ウィザード 3~6

知恵. wis

純粋 Wisは始める時 MPとレベルアップの時増加する MPに影響を及ぼします.
すべて Wisは MPの自然回復率と MRに影響を及ぼします.

ケリックセングソングシ与えられる MP
WIZ 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
君主 2 3 4
記事(ナイト) 1 2
エルフ 4 6
ウィザード 4 6 8

MP アップダウンの時変化量 (平均)
WIZ 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
君主 2.5 3 4 4.5
記事(ナイト) 1 1.5 1.67
エルフ 4.33 5.67 6.5
ウィザード 6 8 9

- この前ウィザードはWIS18隣境優平均上昇率が 10イオッヌやウィザードのM.P増加量アップデート以後
M.P最低上昇率が 8--->6に変わって 10から 9でバグりました.

- ウィザードは絶対奇数M.Pが存在するの吹かないです.
エルフはWIS 18といっても 9がトイだが 8は上昇しないです.
エルフのM.P上昇率はWIS12おこる時 3~6であり 5は上昇しないです.

- M.P回復率は 16秒当たりハンティックで (15秒ではない 16秒)
これは hp(記事(ナイト)期与えた 2秒にハンティックの 4二乗です.)
WIS 15 16は基本 2 17 18 は基本3のM.P回復率を提供して
WISによるM.P回復率はクラスとは関係ないです.

WIZ 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
MP回復リュル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
MR 0 3 6 10 15 21 28 37 47 50 50 ??

- MR (魔法防御)
基本的にすべてのクラスはレベル 2当たり 1%の MRを得るようになります.
そしてそれぞれクラス別で
記事(ナイト)は 0%
君主とダークエルフは 10%
ウィザードは 15%
エルフは 25%
義ボーナス MRを得るようになります.
そしてここにWISに関する追加 MRが付くようになります.
ゆえにすべて魔法防御は
クラス別基本MR レベル2当たり 1% MR WISによるMR 魔法防具のMR

CHA. chr

すべて Chaは君主の場合血盟構成員の総帥に影響を及ぼして
そのほかクラスの場合操ることができる愛玩堅守に影響を及ぼします.

- 血盟構成員の場合 chr1当たり 2人で愛玩犬の場合ダイアーウルフを除いた前クラスが
11まで 1 12に 2 18に 3匹の追加愛玩犬を操ることができます.
基本愛玩犬はエルフは 2でありそのほかクラスは 1なので
エルフはCHA12の場合 4匹を操ることができます.

- ダイアーウルフの場合 9まで 1匹 10~17まで2匹 18が 3匹です.

知識. Int

リネージュ上の一番気難しいステータスでマジックボーナスとスペルパワーを決めて
それによった魔法成功率を決めて基本確率魔法の成功に影響を及ぼします.

- イントエタルン基本スペルパワー

INT 8 9~10 12~14 15~17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
MB -1 0 1 2 3 4 4 6 7 8 9 10 11 12 13

- すべてのクラスは魔法を学ぶ時マジックレベルが 1上昇するようになって
ウィザードは 4に 1ずつエルフは 8に 1ずつ上昇しながら学ぶことができる魔法の段階までにマジックレベルが付与されます.
例) ウィザード 10 エルフ 6 記事(ナイト) 1 ダークエルフ 2 君主 2
記事(ナイト)はINTが 8だからスペルパワーが -1だがレベル 50を果たせばマジックレベルが 1になるので
スペルパワー 1が上昇してスペルパワーは 0イドエブニだ.

- intによる確率魔法はINT(スペルパワー マジックボーナス)*3 (魔法種類によるランダム確率 2種) - (サングデウィマボブバングオユル)で決まります.
例)INT 20ウィザード, サイランス mr100%エルフ
INT 20の場合スペルパワー 15 マジックボーナス 5 真書 20*3 (サイランスランダム確率 20%or 80%) - 100
この時 2種のランダムで 20%が付けば 80%- 100% ============ a
80%が付けば 140%-100% ==================================== b
aと bの場合 a=-20%なので絶対巳日が食われないし
b= 40%なので bの確率にサイランスがゴルリンギョングウ 10ボンズング 4回(番)は巳日が成功します.
ただ,mrの表示は 100%剥けるが計算上 100%がノムオがヌンギョングウには 120% 140%も適用されます.
ただ, 攻撃魔法の場合にはMRが 140%になると言っても 100%の防御力だけ適用されます.

- INTは他のステータスとは違い 18以前までの 1冷たくは大きく差がないが
INT 18以後に増加される 1冷たくはよほど偏差がひどくてターンを除いた確率魔法においては
INT一つの差がクンゴッで現われます. (約6%差)

- ターンの確率はスペルパワーと関係がなくて純粋 INT 数値に係ります.
これは色々実験で立証されられた結果です.

- M.P減少ボーナス
INT/減少量, 8 - 12/0, 13/1, 14/2, 15/3, 16/4, 17/5, 18/6, 19/7
(魔法段階 - 1 )= 段階別最大減少量
G-Hは 5段階, 5-1=4, すなわちINT 16以上は無条件G-H 16消耗して,
その下のINT 8~12=20 消耗, 13INTは 19消耗, 14INTは 18消耗,.... こういう公式です.
ゆえに 13おこる時減少量1が存在します. ゆえにグヒルスルテエム1が少しかかります.
G-Hの場合
INT12おこる時 20
INT13おこる時 19
INT14おこる時 18
INT15おこる時 17
INT16おこる時 16
INT17おこる時 16
INT18おこる時 16
このようです.

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翻訳元 PLAY FORUM

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