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[実験]重さゲージ、限界値はどれくらいなるだろうか?

2010/06/22 17:40

[実験]重さゲージ、限界値はどれくらいなるだろうか?
重さゲージに対する分析

強大な軍隊と最新式武器が必ず戦争で勝利を持ってくるのではない。 それに(彼に)似合う戦術が後押しされるべきで軍隊を物心両面で支援できる普及(補給)体系が安定的に取りそろえていることはもちろんだ。

リニージで重さゲージは一種の物資普及(補給)と似た概念だ。 戦闘に必要なアイテムを他の人々よりもう少したくさん持つことができるということは戦闘状況でもう少し永らく戦闘に臨むことができる意だ。

そのために重さゲージはまもなく戦争物資を入れることができる器に比喩されて簡単に結果が生まれないで長く維持される戦闘では勝利の決定的な理由になったりもする。

重さゲージはまたHP/MPの回復不可(50%以上)と戦闘不能状態(82%超過)に影響を及ぼすのでリニージをするすべてのユーザーらにとても重要な要素だ。 このように重さゲージはリニージをするところにあってとても重要な部分だがいまだに正確な計算方法が提示されなかった。

して筆者はこのような重さゲージに関する分析を通じて自身の正確な重さゲージをどんな形で算定されるのか調べてみようと思う。



1.既存の重さゲージの算定方法

一般的に重さゲージはSTRとCONステータスの数値に影響されると知られている。
その公式はnue's lineageで初めて提示価格なったし[(STR CON)/2]*150だ。
だが、この公式は重さゲージの概略的な推定だけ可能なだけだ。 一部区間では公式に合わない数値も存在するから正確な重さ計算に無理がある。


2.重さゲージ限界値

STRとCON数値を増やして重さゲージ関連アイテムを着用するならばこれ以上重さの増加がなされない時点が存在する。 これを重さゲージ限界というのにこの時点の重さ量は正確に5400だ。重さゲージ限界値はクラスに関係なく全部共通して適用される要素で他の要素によって増えない。




3.最大重さ素地(所持) 1の意味

ステータス初期化がアップデートされながら新しく追加されたオプションの中の一つだ。
リニージ公式ホームページの結果と追加的な実験を通じて得られた結果は次のようだ。


[図表(道標)1.重さ量にともなう最大重さ素地(所持)の効果]


ここで最大重さ素地(所持) 1は重さ量の大きさにより変化する増えたことが分かる。 その間隔は6の排水に増加する。 また、最大重さ素地(所持)はSTRとCON数値による純粋重さ量の数値に従うだけで変化してその価格は固定(苦情)だ。(オ寓居のベルトのような重さゲージ増加アイテムに影響されない。)




4.魔法(ティクリズ ウェイト)の正確な効果

重さゲージに影響を与えるもう一つの要素はまさに2段階魔法ティクリズ ウェイトだ。
今までこの魔法の正確な性能に対して言及したこれはなかった。 このような理由でこの魔法の具体的な性能がどんなものなのか調べてみようと次のような実験を実施した。

実験キャラクター:CON18 STR18魔術師(ベースSTR18 CON18)
実験キャラクター:CON12 STR8魔術師(ベースWIS18 INT18 CHA12)




二つのキャラクターはベース ステータスの影響で最大重さ素地(所持)およびSTRとCONステータスの差がだいぶ大きい。
ティクリズ ウェイトの効果がこれらの要素に影響を受けるならば各々他の結果が出なければならないだろう。

結果:スクリーンショットと同じようにティクリズ ウェイトの正確な効果は重さ量180だ。 ステシナ最大重さ素地(所持)に影響されない絶対的な数値であることが明らかになった。



5.重さゲージ関連アイテムの正確な効果

この部分は公式ホームページを通じて正確な性能が公開された。

トロールのベルト(重さゲージ10%増加)の場合、最大重さ量に20%を加えた重さを追加的に収容(受容)できるという話だ。
すなわち重さゲージ20%増加は最大重さ量40%増加のような話だ。

実際重さ量=純粋重さ量*(1 重さゲージ*2)

(予告(例示))純粋重さ量が1200人キャラクターがオ寓居のベルト(重さゲージ20%)を着用した場合、実際重さ量は? => 1200*(1 0.2*2)=1680




6.STRとCONにともなう純粋重さ量図表(道標)

もうSTRとCONステータスを除いた重さに影響を与える要素を全部調べてみた。 もう自身のCONとSTR数値による正確な重さ量を算定できるならば自身の正確な重さ量が分かることになる。

の下図表(道標)はリニージ パワーブック実験と追加実験を通じて得られた結果で重さ量が変わる時点間の一定のパターン分析を通じて得られた結果だ。 便宜上CONステータスは25まで表示した。


[図表(道標)2.STRとCONステータスによった重さ量]


が図表(道標)でSTRとCONによって重さ量が変わるパターンが違うということが分かる。 上下はSTRステシミョ左右はCONステータス数値だ。

STRの場合(1-2-2)の反復パターン’で重さ量が変わっていてCONの場合(2-3)の反復パターンだ。

二ステータス全5ステータスを基準としてパターンが循環する。(例えばCON11とCON16の重さ量変化時点が一致するという意だ。)

このような結果はSTRとCONステータスの合計が同じである場合STRステータス比重が高いほど重さゲージに有利だと見ることができる。(STRステータスの場合、5ステータス基準として2度の重さゲージ変化がある反面CONの場合、1度の変化があるためだ。)

このようなパターンは今まで実験結果例外なく適用されていて重さゲージが最大限界値の5400が移る場合、それ以上のステータスに対しては5400で固定される。


7.実際キャラクターの重さ量計算法

もう重さに関連したすべての要素に対して明らかになった。 上の内容を基本で自身の重さゲージを計算する方法は次のようだ。 例えば説明する。

予告(例示))STR20 CON8(ベースSTR18,最大重さ素地(所持) 3)ダークエルフ
トロールのベルト着用、ティクリズ ウェイト使用


1)キャラクターのCONとSTR数値を把握して図表(道標)で探してみる。
=>STR20 CON8の純粋重さ量は2400

2)重さゲージ関連アイテム着用の有無把握後変換
=>トロールのベルト(重さゲージ10%増加=重さ量の20%増加)
=>2400*(1 0.1*2)=2400*1.2=2880

3)キャラクターのベース ステータス中最大重さ素地(所持)有無を把握した後2)バン結果に合算.
=>タクエルプのSTRベース18ステータスの最大重さ素地(所持) 3
=>重さ量2400での最大重さ素地(所持) 1の効果は96
=>(主義(注意))ここで最大重さ素地(所持)は先立って純粋重さ量によってのみ決定される。
=>最大重さ素地(所持) 3であるから96*3=288
=>2880 288=3168

4)ティクリズ ウェイト使用の有無有無後合算.
=>ティクリズ ウェイトの重さ量増加は180(固定(苦情))
=>3168 180=3348

5)実際最終重さ:3348
=>の下スクリーンショットでの結果値と一致している。
=>卵を除いたアイテムの総重さは62だ。
=>トゥベル(50) イヤリング(5) 指輪(1) アミュレット(5) 50クゥェストゥテム(1) アデナ(0)=62








最後に重さゲージ アイテムを使って図表(道標)を通じて重さゲージ限界に到達できる部分を各々表示してみた。便宜上CONステータスは25まで万を表示した。(数字はSTRとCONステータスの合計だ。)


[図表(道標)3.重さゲージ増加アイテム間の重さ限界値比較]



これはベース ステータスでよる最大重さ素地(所持)とティクリズ ウェイトを除いた結果値であるからそれを勘案して確認してみれば良い。
タイタンのベルトの場合、記事(ナイト)がベース ステータスでSTRとCONを投資するならば以後STRとCONステータスを分配しなくてもほとんど重さ限界値に到達できるということを見せる。

自身が相手方より強力な攻撃力と防御力を持っているといって戦闘で常に勝つことはできない。 自分と相手のアイテム素地(所持)状態および数量により戦闘様相は大きく変わる。
ポーションセッティング時とても多くの数量を入っていて妖精と魔術師のキャンセルをむかえて戦闘不能状態に陥る場合もあって反対に50%以下の重さゲージを合わせているのに固く準備されたことらと遭遇時自身がもう少し良い装備を持っていることにもかかわらず、ポーションの不足でやむを得ずペルヘヤする状況などの色々な状況が存在する。

このような情報がリニージを楽しむユーザーらに役に立ったらと思って文を終える。




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翻訳元 PLAY FORUM

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