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[実験]記事(ナイト)のロマン カウンターバリアー発動確率は?

2010/06/15 19:35

[実験]記事(ナイト)のロマン カウンターバリアー発動確率は?
カウンターバリアー発動確率


記事(ナイト)のスキルが存在しなかった2005年!
記事(ナイト)は強大な攻撃力と回避力を自慢したタクエルプクラスに限りなく押されるばかりだった時期だった。 これに深刻なバランス崩壊を憂慮したゲーム会社は記事(ナイト)だけが持つことができるスキルを一つ二つリリスタし始めるけれど...

現在すべての記事(ナイト)らのロマンの接近戦最終スキル カウンターバリアー!!

そして相手にとってポーション回復タイムを邪魔してかんしゃくを呼びおこすバウンス アタック!!

筆者はこのスキルの発動確率に対して調べてみることにした。




実験は次の通り進行される。

1.カウンターバリアー発動確率(1000回打撃)

2.バウンス アタック発動確率(1000回打撃)

3.力と命中率の関係票(表)(追加実験)

4.結論および後期




1.カウンターバリアー発動確率(1000回打撃)



絵説明と同じようにカウンターバリアーは攻撃が成功する場合にだけ適用されるスキルだ。 別に発動確率に対する言及はないことから見て変数に影響されない固有の確率だと考えられることができる。
して正確な発動確率を調べてみるためにすべての装備を解除した状態でスキルを市(詩)殿下(電荷)であった。
むなしい部屋を除いた有効打撃だけで計算した。下はその結果だ。

打撃キャラクター:76レベル魔術師(修正ツエ着用)
襲撃キャラクター:76レベル記事(ナイト)(このそのニスの 9ジェネラル係のヤンソンゴム)




ユーザーらが大部分知っていた20%程度の確率というものが今回の実験を通じて事実であることが明らかになった。 以前カベグァルリョン実験でたびたび装備を全部解除したカベナイトが防御力が高いカー切って記事(ナイト)に勝つ姿を見ることができた。筆者はこのような理由をクロウvsデュアルブレードの戦闘様相と似た脈絡だと考える。

平均ダメージ自体はクロウが高いが実際多くの変数が起きる戦闘では低い確率ではあるが瞬間的に爆発的なダメージを与えることができるデュアルブレードが相手方を制圧するところにあって有利だと知られている。 装備を解除したカベナイトの場合、連続でスキルが発動する確率がもう少し高い。 ひとまずスキルが連続で発動される場合、瞬間的にポーションの回復力がついて行かないために防御力が低い記事(ナイト)が勝つアイロニーを見せる。

カウンターバリアーは攻撃が成功する場合、一定確率で発動するスキルだ。
これにより攻撃速度が最も速い竜騎士クラスには相対的に多くの発動回数によって戦う意志さえ止めってしまうスキルだ。
これはいかなる準備をしても勝つことはできない結果が出るという点でヨンナイトvsカベナイトのバランス調節は必ず成り立たなければならない部分である。




2.バウンス アタック発動確率(1000回打撃)



バウンス アタックもカウンターバリアーと同一に適用される。(攻撃成功時にだけ発動)
実験条件は上(胃)と同一だ。 全部有効打撃だ。 下はその結果だ。



バウンス アタックの発動確率はカウンターバリアーの概略半分程度で現れた。




3.力と命中率の関係票(表)(追加実験)

本来この実験がメイン記事(ナイト)になる予定だった。 だが、残念なことに具体的な実験結果が大部分削除された関係で実験機社で使える情報が残っていなかった状況だ。 だが、実験結果は残っているのでその結果票(表)だけを公開しようとする。
ユーザー方々が必要な部分はこの結果票(表)なので情報を得るところにあっては特別な問題にならないことと考えられる。

実験方法は以前実験機社と大部分同一でテクス代わりに力を変化させながら実験を進行したという点だ。 下は今回の実験と明らかになったその結果値だ。



力の攻撃成功は既に知らされた命中率と大きい差を見せなかった。 今まで知らされなかった力7での攻撃成功は力8でマンボコート(str-1)を着用した状態で実験したのだ。

大きく力7?18までは2ステンマだ力18以後では3ステンマだ命中率が増加することが明らかになった。が結果はすでに明らかになったコン・ソンピョと大きく異ならないのだ。
だが、例外があるならば力36?37区間だ。規則のとおりならば同じ3ステータス区間の力38でも同じ命中率を見せるべきだが明らかに力37と38は他の命中率を現わした。 この根拠は次の実験結果で推測することができる。

打撃NPC:掲示板左側上段に位置した気という(のは)傭兵団



が結果でもし力33?38が既存の3ステンマだ経歴が増えるならば青い色と紫色列の確率価格はほとんど同一でなければならないだろう。

だが、力38での経歴は青い色の二行の実験とは違うようにもう少し高い確率で攻撃が成功している。 このために力33と38間では攻撃成功差が1以上という事実を知ることができる。

このような疑問点のために以後力34から43までステータス初期化を通じて実験ある結果力37と38間で他の命中率を見せるという事実を確認した。 疑問があった力36?38区間は他の区間とは違うように数千度の実験を繰り返して誤差ではないとの事実を検証した。






今までの結果を整理すれば次のようだ。

1.カウンターバリアーの発動確率は概略20%だ。
-は近接物理攻撃を試みる場合、すべての装備を解除しても基本的な回避率20%を保障するスキルだ。 それに(彼に)加えて相手方の全体攻撃力を発動確率ぐらい減らし自身はダメージを追加できる防御 攻撃の概念のスキルだ。

2.バウンス アタックの発動確率は概略9%だ。
-カウンターバリアーの概略半分程度の確率値段を見せた。

3.力(Str)ステータスの場合、既存実験結果と大部分一致するが例外的に力37?38区間で命中率が変わる区間が存在する。(詳しい事項は図表(道標)参照)


が実験を最後に力とテクスの攻撃成功に関する実験が仕上げになった。
筆者は長い間の実験を通じて絶えず論議になった攻撃成功とACによる回避率関係を明らかにしようと思った。 残念なことに簡単に回避率を求める公式が分からなかった。
だが、最近の実験結果で今は概略的な推測は可能なことと考えられる。

そしてカウンターバリアーの場合、防御力に関係なしで近接物理攻撃に限り最小限20%の回避率を見せるスキルだという点が注意深く見る漸移だ。 防御力を上げて全体的な回避率を上げて相手方を制圧する方法が一つならばティボプが存在しない1:1格水田ではカウンターバリアーによる回避率(20%)にだけ頼りながら力ステータス装備を着用することによって力ステータスを50(追加打撃 17)まで上げて攻撃力を極大化させる方法も一方法にならないだろうか考える。

今年成り立つ主要アップデートはクラス間の戦闘活性化にある。
すでに戦闘特化サーバーが公示に出てきたしこのサーバーを始まりに色々な方法が提示されるだろう。
ゲーム会社ではクラス間の均衡を合わせる方法を特定スキルの下方調整よりは疎外されるクラスの問題点を認識してその問題を解決していく方向で調整が成り立たなければならないだろう。
多くのユーザーらの意見を無視した独断的な下降パッチは逆効果だけができるだけだ。
どんな問題でもすべての人々を満足させることができる方法はない。 だが、大部分の人々が共感できる方法は明確にある。 リニージを企画する関連者らはこの部分を念頭しておかなければならないだろう。






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翻訳元 PLAY FORUM

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