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[全体] ステータス初期化, 狩りとフィールド滞留時間増えた!

2008/09/03 06:46

[全体] ステータス初期化, 狩りとフィールド滞留時間増えた!
ステータス初期化, 企画意図は接続時間ふやすこと?

ステータス初期化, 企画意図は接続時間ふやすこと?

来る 3日, ステータス初期化システムの新しい部がサービスで提供される. ステータス初期化システムは去る 8月 20仕事をしたサーバーにアップデートになったし, 8月 20日イゾンエセングソングされたすべてのキャラクターを大象で '回想の蝋燭' 2個が支給されてみたサーバーに顔見せをした. ステータス初期化システムは回想の蝋燭をお持ちしていればこそ可能だから来る 3日適用される付加サービスの主要商品は '回想の蝋燭' がなることに予想している.

ステータス初期化システムが適用になった初盤には各クラス別で大衆化になったステータス情報が存在しなくて, ユーザー達は個人性向が濃い形式でキャラクターの能力値を設定するしかない状況が展開された.


[もう公式ホームページには付加サービス内訳に含まれている.]

プレーフォーラム各クラス掲示板を含めて 個人放送などを通じて, クラスごとにステータスポイントをどんなに付与しなければならないかユーザーたちの間の情報共有が活発に成り立っていた. 時間が経った今ユーザー達は新しいステータスシステムに適応になったように ステータスシステムに対する理解と活用に対する混同は起きていない.

- ステータス初期化理解しにくい?

ステータスシステムが完全に変更されたことで間違って分かっているユーザー達もかなり存在することに把握されている. 今度適用されたステータス初期化システムは万ステータス 25の制限とすべてのキャラクターに対する全般的な能力値上昇になることが主な部分だ.

が前にはキャラクターを初めて生成する時ピノーがだ及びチーズキャラクターと言ってステータスポイントが色々分岐点で分散する場合も存在した. しかしこれからはベースステータスによる付加的な效果を得ることができて, キャラクターの全般的な性能を決めるようになる.

キャラクターに付与される基本能力で WIS ステータスが上昇するによって回復する Mp回復量も増加するようになる. ベースステータスボーナスの場合, この部分とは別個で存在する. 言葉とおり付加的な能力というのだ.

ステータス初期化システムを通すようになれば Mp回復量 = 'Base Status mp回復量' '基本 wis 上昇によるボーナス回復量'の公式が成立されるのだ.

のため, キャラクター生成またはベースステータス初期化時, WIS ステータスを付与したキャラクターと付与しないキャラクターが 70レベルに等しい WIS ステータスだと言ってもベースステータス初期化時に WIS ステータスを付与したキャラクターがもっと高い MP 回復量を持つようになるのだ. これは MP 回復量だけではなく HP 回復量, ベースステータスボーナスが作用するすべてのステータスにまた等しいルールで敵ヨングドエンダ.

 

- 記事(ナイト)

記事(ナイト)クラスはステータス初期化以前ピノーがだなどを適用しない状態で 5個のクラスの中で HP 保有量が一番多かった. 今度ステータス初期化システム適用この後 '竜'と呼ばれるほど HP 保有量が大きくなった. これにより一番好きになったという好評を博している.

ステータス初期化この前にはリダクションアーマー, ソリッドキャリッジなど記事(ナイト)の特殊技術の企画意図がプロテクト役目をすることにマッツォジョワッジだけ, HP 保有量とダークエルフの殺人的ダメージなど 茶具を時モムパンが可能な与件に充足誌できなかった.

記事(ナイト)の HP 保有量はCON 17, WIS 10で設定した時 52レベル基準で 1100 ほどになる. 力 20, CON 14でで設定する場合 870 戦後で HPを保有することができる. CON 18で設定する場合 HP 保有量は 1200 台を越す.

以前よりは二倍ほど上昇された HP 数値だから狩り場でモンスターたちのダグルにも簡単に帰還しない. だから記事(ナイト)育成初盤にも狩る時間が長くなって, レベルアップにも良い影響を及ぼしている.

記事(ナイト)が変わったということはフィールド活動時 変化でもっとドドルオジンダ. 昔も今も装備が良くなければ, フィールド活動に大きい差し支えがあるものと決まっているが, 大幅に増加した HP 保有量おかげでスターン状態にも軽くモムパンして安全に帰還することができる.

また, 記事(ナイト)クラスはショックスタンを使用するためにエンチャントにならない両手剣を普通オプションでお持ちして通ったが, 両手剣シャングヒャングリニューアルでカウンターバリアースキル效率の極大化, ダークエルフのクリティカルダメージ羨ましくない性能を見せてくれている.

- エルフ

一体ステータスをどんなに設定するか悩みにゴミンルル繰り返えさなければならないクラスで認識が変わってしまった. しかし, 複雑に思わずにステータスに対する構成を単純化したら上向きの兆しが見える雰囲気だ.

特に, エルフクラスは現在使用中の精霊魔法の系列に付いてステータスを選択に基準を置いている. 狩りをもうちょっと容易にさせるためにWISとINTに投資しようとすると, HP量が他のクラスよりめっきり少なく測定になって, それでも HP 上昇を睨もうとするとモムパンは可能のようだが狩り市キャラクターの性能が低下されるようなエメした悩みなどが主である.

エルフクラス 52レベル基準でステータスをDEX 18, CON 13で設定する場合平均 11.5 台で HPが上昇する. MPの場合平均 4.5 位上がる. 52レベル基準DEX 13, CON 18の場合平均 13.5で HPが上昇する. MPはDEXステータスに力を注いだ時と等しく上昇する.

エルフはゴムヨエルフ, 弓ヨエルフなど精霊魔法の主要使用によって性向自体が大きく他に分けられる中に, ユーザー達の間では "それでもこの前DEXエルフする時に比べて増えた HPがどこか" というふうの主張とともに狩り / フィールドを明確に仕分け誌語ステータスを大衆化するよりは本人のプレーに合わせて選択をする場合が大部分だ.

ゴムヨエルフの場合大部分の精霊魔法属性が火系列だから力ステータスに投資をするよりは力が低い部分にを 精霊魔法 (ボニングウェホン, エリーメンタルファイア)で取り替えて狩り時ポーション消耗を減らすためにINTに投資をすることが一般的だ.

また,現在の捨てられた者等の地を含めて多様な狩り場の発売開始でそのレベル化になっているから狩りにおいてチーム・プレーよりはソルロウィングにもっと特化されたステータスに行く成り行きだ.

弓ヨエルフの場合狩り及びフィールドを同時に進行するからコーンステータスにオールイン, ボーナスステータスをDEX 18まで合わせた後, INTに投資する傾向を見せている.

 

- ダークエルフ

暗殺者のコンセプトが本当正しいのかというものが出るほどに今度ステータス初期化を通じて多方面に多い影響の及んだクラスがすぐ 'ダークエルフ'だ.

ダークエルフクラスは以前対人戦最強のクラスだと指止めり数えられて, 殺人的なダメージと記事(ナイト)に立ち後れない HP量保有でリネージュの代表ギョックスで位置づけして来た.

しかしこれからは記事(ナイト)クラスと対人戦時肯定的な結果を期待しにくい雰囲気だ. 記事(ナイト)クラスの HP量が大量増加しながら, ダークエルフクラスとはちょっと対照的な数値を現わすからだ.

また, 記事(ナイト)クラスの両手武器ダメージ上向きと攻撃モーションリニューアルでこれからはダークエルフクラス両手武器攻撃速度におくれない速度になってしまった部分がハンディキャップで作用している.

ダークエルフクラスが導入した初盤には力, DEXステータスにオールインしてSTRDEXDEが一時流行ったが, 少ない HP 保有量でフィールド市モムパン不可, 狩り時ボスモンスター攻略に難しさなどの事由で人気がなかった. このために ダークエルフクラスを育成するユーザー達の間ではピノーがだ行為が盛んだったと見える.

こんな事例たちにビロッドエソなのかステータス初期化システムが適用されても, ステータスをこの前STRDEXすべてへ数値と等しくあわせて行くユーザー達は捜してみにくい. とレベルユーザー達のステータスをこっそりうかがえばベースステータスをCON 18に設定して始める場合が大部分だ.

また, 重さ減少に対するボーナス恩恵がコーンステータスにもうちょっと特化されていて重さケージオーバーを考慮しなければならないダークエルフユーザー達としてはコーンステータスを選択してベースステータスボーナスをもらうことが重要そうだ. しかし, STRDEXDEを好むユーザーがてんからいないのではない.

ゲーム賞中立に属して狩ることだけを好きなユーザー達は力 18, CON 12 ステータスで設定してこの後, ウィズステータスに投資するという主旨のステータス構成も一部ユーザー達の間で使われている.

52レベル基準でダークエルフクラスはCON 12日時 HP 上昇量が平均 12.5 位に測定されているし,   CON18 状態の場合 15.5 位の平均 HP 上昇するのを現わしている.

最終的にダークエルフクラスみたいな場合狩り時 HP 保有量と力ステータスに対する恩恵を考慮しなければならないし, フィールド活動をする場合 HP 保有量とウィズステータスに対する恩恵を考慮すると無難なことでユーザー達の意見が集められている.

- 君主

ステータスチォギファ 以後 君主クラスの変化はすべてクラスと同じく HP増加数値が増えた. 既存 CON18 キャラクターの 場合 平均 10.5の レベルアップの時 HP 増加率を 見せたが,  現在の CON18は 17.5として CON18で ステータスチォギファを 割 場合 レベルだ 7ずつの 利得に転換されるわけだ. 下痢, CONを 最低数値である 10で しても 既存の CON 18より 純粋 HPが レベルだ 1ずつ 高く 上がっている.

既存 大部分の 君主大きいユーザー達はCON18 君主で,  CON18 以後 DEX18 そして 力を 取るのが 正常だったし 故 ゲーム内 性向に よって 力を あきらめて WISを チックヌンギョングウも あった.

ひとりひとりごとに好むステータスの類型は違うが, "君主たちの 選択基準は やっぱり HP筒" という主張とともに今も CON 18は 極めて 平均が になる ステータスだから 認識される雰囲気だ. 一方, HP 保有量に負担が ない 判断される 君主ユーザー達は大部分は 力ステータスにオールインをする.

君主クラスユーザー達の間では今度ステータス初期化による変化より, その他君主のためのコンテンツ導入(イビルブラッド大衆化, 同盟システムの改善, 新規魔法の登場など)にもっと期待をしている.



- ウィザード

ウィザードクラスも, 6段階この後魔法たちに対するダメージ上向きとサモンモンスターリニューアルによって上向きになったと言える. しかしウィザードは上向きされたのではないということがユーザー達の全般的な意見だ.

が前にはレベルとイントステータスによって魔法に対するダメージ差が確実だったが, 魔法ダメージはどの位平準化に当たるように設定されたように見える. こんな部分のためウィザードユーザー達はステータス初期化システムを通じて大きくなった満足を感じることができない実情だ.

また, MP 消耗量に対するバグ(INT 35時 MP 消耗量減らない.)が発生していて完全ではない変化に不快さを現わしている. また, ウィザードクラスに対して上向きという雰囲気に同調することができない大きい理由はすぐフィールドでウィザードユーザー達の '漢方'が消えたという点だ. イベントサーバーでゲームをプレーして見たユーザー達なら皆経験した事項でリネージュ最強魔法と言える 'デースインティグレード' の威力が減少した部分だ.

本サーバーと等しくステータス初期化システムが適用されているテストサーバーでは普通魔法防御 80% 以上の時デースインティグレート使用の時平均 200~280のダメージが出ると言う. イベントサーバーでもスペルパワー 27, イントステータス 35 状態である時も大賞に与えるダメージ数値が 300を越しにくかった.

のためウィザードユーザー達はコールライトニング, ソンボスト, イリョブションなどの魔法とともにオウロで使っている. 現在ウィザードユーザー達はリネージュ最強魔法と呼ばれるデースインティグレートが現在の設定に固定されるはずだという事実をそっぽを向いて, 追後灰朝廷されることを期待している.

今度ステータス初期化システムは一言で "ベースステータスによるボーナス恩恵"をどの部分に投資するかカギになる. 初期ベースステータスを決めたこの後に与えられるボーナスステータスはベースステータスによるボーナス恩恵とは別個と作用するから,  全然適用にならないことをもう一度念頭しなければならない.

来る 3日付加サービスで適用されるステータス初期化システムはどんなルルアンで適用されるか予想するにはちょっと大変な状況だ. しかし, 付加サービスで提供される以上前にステータス初期化システムの活用度が "レベルアップ時には力ステータスを主力", 特定目標値達成この後にはフィールド状況に合わせて変更することができるという部分にあって活用性はちょっと高いことと予想される.

リンデルサーバースクリーンショット~* (ツェアックニムイシキョッです..)


[ スクリーンショット要請をあまり熱心にしてくださった火除け様 - リンデル ]

[ ジモッミカンガルー - リンデル ]

 

 

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翻訳元 PLAY FORUM

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