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精霊の能力, その隠された秘密...

2006/05/23 22:08

※古い記事の画像は に置き換えられます。翻訳元にてご確認ください。

精霊の能力, その隠された秘密...
こんにちは. クリストソボリネージュ特派員チォンサングウィユハです.
今度記事(ナイト)ではエルフクラスの魔法である レッサーエレメンタルとして召還することができる精霊たちに対して各系列別で能力と特徴を扱って見ます.

精霊を召還して狩りをなさるヨエルフ方々がお互いの精霊に対して移動速度やモンスターを取る速度等に差があることを見つけて何回も情報提供をくださいました.

結局望むことの精霊の移動速度が絶対的に他の系列の精霊より早いという差異を捕捉!
他の精霊たちにも固有したボーナスがあると思って実験を進行するようになりました.
各系列の性向をたたえたレッサーエレメンタル魔法の使用が可能なエルフ 4分を仕えました.


[ 実験チァムがザ方々 ]



*水の精霊*

1. Hp : 450
2. Mp : 30
3. Lv : 30
系列 : Water
特徴 : 水の属性を持っている精霊だ. 水の精霊は他の系列の精霊より HPが高く設定されていてゲーム私の水系列のコンセプトが治癒, 回復の象徴になっているから精霊自らの体力回復力も高い.


[ 水の精霊ステータス窓 ]



*地の精霊*

1. Hp : 410
2. Mp : 30
3. Lv : 30
系列 : Earth
特徴 : 地の属性を持っている精霊だ. 地の精霊は他の系列の精霊より自体防御力(AC)が高く設定されている. 地系列のゲーム私のコンセプトは防御の象徴で現わすんですあるから地の系列の精霊も自らの防御力が高くて他の系列の精霊より攻撃回避率と防御力が高い.



[ 地の精霊ステータス窓 ]



*水の精霊*

1. Hp : 380
2. Mp : 30
3. Lv : 30
系列 : Fire
特徴 : 不意属性を持っている精霊だ. 水の精霊は他の系列の精霊たちより攻撃力が強く設定されている. 不意系列のゲーム私のコンセプトは攻撃の象徴または強さの象徴でつかまっているから不意系列精霊も自体攻撃力が高くて他の系列より物理的打撃を受け高く出る.



[ 水の精霊ステータス窓 ]



*風の精霊*

1. Hp : 380
2. Mp : 30
3. Lv : 30
系列 : Wind
特徴 : 風の属性を持っている精霊だ. 風の精霊は他の系列の精霊たちより敏捷性が強く設定されている. 風系列のゲーム私のコンセプトである素早さにふさわしそうに風系列の精霊もその特徴を受け継いで移動の時の速度や攻撃の時の速度が他の系列の精霊たちよりちょっと早い.



[ 望むことの精霊ステータス窓 ]



調査結果を土台で上の基本的な特徴を書いておいたが果して実際にその証明過程はどうだったのか調べるようにしよう.

特徴を抜いたデータは精霊たちどうし戦闘から算出になった.
まず敵に推測したものなどはゲーム私の各系列の特徴に対する效果だったしその後に対立される性向を持った精霊たちどうし戦闘を始めて戦闘で得られる結果を土台で今度実験結果の方向を取ることにした.

1. 火の精霊 vs 水の精霊

- 基本的に一番高く体力が測定されていてまた回復力も早い水の精霊と攻撃力が高いが体力は弱い火の精霊の対決だった.
期待したところでは水の精霊が勝つかも知れないという意見が多かったがむしろ水の精霊が Hp 60 を残して勝利した.

2. 火の精霊 vs 地の精霊

- 高い体力と早い回復力で水の精霊との対決を勝利した水の精霊と地の精霊の間の対決だった.
地の精霊は防御力が高くて相手の物理的攻撃をよく回避するだけでなく彼にあたるダメージの避けても弱く着る特徴を持っていた.
水の精霊との対決ですぐれて高い体力回復力を土台で勝利した水の精霊が勝利すると思った今度実験でも変数は作用した.
防御力が高くて回避率が高い地の精霊は体力も 410 位に系列内から中間位の体力を持っていたが 450の Hpを持ってまた高い回復力を持った水エルフが地エルフとの対決でおおよそ 110の Hp 差で負けてしまった.
予想とは全然違った結果が出ると実験参加者達も驚く気付きであったし地の精霊の世紀を立証することができる根拠データを抜くために地の精霊をすべての精霊と対決させて見た.

3. 地の精霊 vs 水の精霊

- 回避率と防御力の地の精霊と攻撃力の水の精霊の勝負は簡単に決定が出た.
たとえ水の精霊が攻撃力が強くて相手に加える傷害ダメージがクダゴンしかし地の精霊が持っている防御率と回避率はもっと力強い效果を発揮した.
今度対決では地の精霊が水の精霊に Hpを 94 残して勝利した.

4. 地の精霊 vs 風議定領

- 望むことの精霊を抜いたすべての精霊に圧勝をおさめた地の精霊と攻撃速度と移動速度の長所を立てた風の精霊との対決だった.
風の精霊は水の精霊と一緒に最大 Hpが 380で少なかったがダメージを加えることができる攻撃速度が他の系列の精霊たちより早かったから結果がどうなるかも知れない状況だった.
地の精霊の防御力なのか... 風議定領の早い攻撃による被害だかを置いて対決は始まった.
結果は地の精霊が Hp 134を残して一番簡単に勝利した.
こういうわけで一番強い精霊は地の精霊で判決出たしまた反対になる一番弱い精霊は残った Hpの程度にしたがって風の精霊で決定になった.

5. 水の精霊 vs 風議定領

- まったく同じな体力を土台で攻撃力と攻撃速度の対決が気を引いた実験だ.
力強い攻撃力のみを立てる水の精霊の攻撃に攻撃速度の長所と移動速度の長所を持った風の精霊との対決実験は水の精霊の力強い攻撃力が輝きながら水の精霊の体力 67 勝で結果が仕上げになった.

6. 火の精霊 vs 風議定領

- もう実行された実験のデータで見ても水の精霊を風の精霊が勝つことは難しいと推測した.
結論はきっかりあったあと巻いた ^^;

上の 6回の実験をするところには高難易度のコントロールが必要だったし実験参加者達の幾多の試行錯誤と絶対的なタイミングがあらなければならなかった.

まず精霊たち立ち込めようぞけんかを付けるために攻撃相手指定でありなさいという命令があれば楽だったが身構え,防御体制,休息,境界などの命令しかないサモンモンスターのような精霊たちだったから一人のエルフは相手の精霊を攻撃してその間攻撃された精霊の主人は休息をずっとクリックしてくれた後身構えに変えて待機している途中相手先精霊が迎えたこちらの身構え中の精霊に今年時初部屋を迎えることと同時に身構えの中だった精霊にヒールを与えることで対等な Hpを持って戦闘ができるようにする大変な作変身だった.
上の過程が実際に実行される時間は 2秒位になったし精霊を必要とした実験参加者方々のコントロールも重要な課題だった.

何十分簡儀試行錯誤あげくギョウギョウ実験を進行していながらも時々見積ることができなく精霊たちがもつれてしまう事態が発生すればテルするのが常だった.
(意外に休息命令にずっと下すにも止めるのが絶対に簡単になさ)

長い時間の間データ収集に関心を粘りを持って実験に協調してくださった実験参加者皆さん~ あなたたちが真の 'Great Player' です. ^^

とにかく各精霊たちの対決で一番力強い精霊は 地の精霊で現われた.
(地の精霊 > 火の精霊 > 水の精霊 > 風議定領)

体力は 450を持った水の精霊よりは少ない, わずか風の精霊の 380よりは多い, 410の体力を持った地の精霊が力強い体力と回復力を持った水のエルフを勝ったという結果は実験データを抜いておいて総合するうちに幾多の疑問を生むようにした.

どうしても攻撃力のボーナスは水の精霊にだけあるのではなく各精霊ごとに攻撃力の差が少しずつは出るようだった.
攻撃力だけでタジョボンダなら火>地>風>水の順序で載せたが火は体力が弱くて回復力も低くて地は防御力で防御して避ける代りに攻撃力が火代わりで力強いから予想を覆して多くの精霊たちを勝つことができたと判断される.

これに引き継いで目で差がある 精霊たちの間の移動速度を実験が見た.
精霊たちを抜いて狩りをするエルフプレーヤー方々なら自分の移動速度より遅い精霊にチォルギやヘイスト魔法をかけてくれた少なく一回(番)ほどはあるでしょうに, 結局その魔法を歩いてくれてもプレーヤーよりは精霊の移動速度が遅いということを体験することができたはずだ.

しかし風精霊の速度は一般プレーヤーの速度と立ち並ぶ移動力を持っているという多くのプレーヤーたちの情報提供があったから特別に集まったこの席で精霊たちの間の競走大会を開けてみた.
一列で精霊たちを休息または境界命令で立てておいた後画面終りに該当の精霊のプレーヤーたちが移動して一直線になる状態で攻撃態勢または防御態勢として精霊を自分の方に移動するようにする方式だった.
結局風の精霊の速度が一番早かったし精霊ごとに少しずつの差があるようにした.
(大きく実感することができる差ではなかったから略する.)


[ 速度チェック準備 ]



*番外の方 (精霊の魔法回避係わり合い)

- 実験をしながら精霊たちの間の対決を誘導するために打撃が一番低い 1,2段階基本系列攻撃魔法を利用した.
攻撃をする側の試験者が相手先特定性向をたたえた精霊に魔法で攻撃して実験を進行する式だったが, 精霊の系列が存在する他のゲームやファンタジー小説で基本的に分かるように精霊たちの間の係わり合いがあった.
例えば水の精霊を水の魔法であるアイスランスで攻撃する時は全然食われないことを見られたし不意エルフを不意魔法であるファイアーアローで攻撃する時も全然食われないことを見られた.
風の精霊はウインドカッターに, 地の精霊はスタラックに全然影響を受けなかった.

これを通じて各精霊たちは自分の系列の魔法には全然打撃を受けないという事実を確認することができたし対立される関係と彼によるまた他の事実を確認することができた.

水の精霊を水の魔法で攻撃すればこくりともしないが不意魔法で攻撃すればすぐ反応をした.
しかし水の精霊に地の魔法や風の魔法で攻撃する場合魔法が外れる現象を見られた.
50% 位は魔法が通じて 50%位は魔法が通じないのだった.
地と風の系列の魔法がビッバングの私は現象は水の精霊にも同じだったし反対に望むことと地の系列にそのまったく同じな現象が現われた.
(水と火は反対属性それですぐ反応をしかし水と火に中立属性である地と望むことはかなりの確率も回避が可能だった. 地と望むことはお互いに反対属性だからお互いに直ちに応じるが二つの系列の中立である水と火また回避效果が現われたという話だ.)

実験をするうちに魔法の性向に対して反対になる性向中立される性向を春としてそれでは果して系列を選択したエルフプレーヤーたちの間の係わり合いがないか思った.
しかしプレーヤーの系列ボーナス獲得状態はゲーム内でキャラクターのステータス槍(窓)を見れば分かるのに特別にブルーガブオッグリーンガブオッ火竜よろいホワイトガブオッを着ない状態なら系列ボーナスの抵抗状態が高く差がないからエルフプレーヤーたちの間の戦闘はそのようにまで差がないだろう思った.
もし後でリネージュゲーム内で精霊系列の差を目立つアップデートが生じたらあの時また取材を企てて見るようにする.

(理論上にエルフの精霊 2段階共通魔法であるレジストエレメントを使えば各精霊属性ボーナスの 10%が加わることで系列を持ったモンスターに被害を被る位が魔法使用の前とは違うようにもっと被害を少なく受けるでしょう.)


[ レジストエレメントと使用後 ]



[ 実験を締め切って ]



こんにちは. チォンサングウィユハです.
クリストサーバープレー魚粉たちの写真をより多く取って上げて楽しさを差し上げるために特別写真応募展を開く事にしました.

参加方法

人員に構わずに特にきれいとか多くのプレーヤー方々を楽しくしてくれるスクリーンショットなどを Crysterに送ってくれれば選別して記事(ナイト)に添付します.
血の集まり写真や意味あるスクリーンショットも歓迎します.
期間制限なしに常時受け付けているから多くの参加お願い致します.

今度写真は果して全サーバーいくつやあるかも知れない猟奇エルフ族剣のスクリーンショットです.
8生命力向上エルフ族かけることと 7 馬力向上エルフ族剣です.
それぞれのアイテムの所持者は windofgod, 小正月様です.
猟奇アイテム蒐集家皆さんが関心を持ってボシルばかりする品物ですね.^^


[ 8生命力向上エルフ族かけることと 7 馬力向上エルフ族剣 ]


クリストソボリネージュ特派員チォンサングウィユハ

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翻訳元 韓国公式

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