Translasion of Lineage
2004/03/25 13:50
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リネージュというゲームでランダムという要素抜けることができませんね. 一番論難が多い部分でもあるんです. もうそのランダムという要素に対して説明を一度やって見ることにします.
1. ランダムどんなに決まるか?
すべてのプログラミング言語にはランダムを発生させる関数があります.
この関数を Xだと言ったら実行の時 0
2. ランダムが影響を及ぼすリネージュのいろいろ
?剣,
弓のダメージ
係わる文一度上がれば一番熱い論争を起こす部分であるはずです.
武器が 1-10までのダメージを持っていたら上で説明されたランダム関数に *10になって出るのでしょう. DEの場合クリティカルダメージを持っていると言うのにもしそれならこれまた一定確率でダメージが *2街ドエヌンゴでしょう. エンチャントドエン武器の場合は ´(ランダム関数*10) エンチャントスッザ´がダメージで出るんです.
いわゆる言うレンタ, レックタみたいなのはないと思うのが正しそうです. そのような方式にプログラミングする場合考慮しなければならない要素がもう一つ増えるのではなくほとんどヨルベ近く増えます. どんなプログラマーもそのような方式でプログラムを作るのではないんですよ.(目に見えない結果物を作ろうとヨルベイサング土方する人はいないですね. あったらところxか精神x字です.)
?アイテムドロップユル
やっぱりランダムでドロップドエはアデンの羊や各種高レベルアイテム,
スクロール. またはごみたち(-_-;;)
ドロップするアイテムがモンスター生成の時決まるのか,
モンスターを殺す時生成されるのかに大韓論難もどの位あったがモンスター生成の時にドロップするアイテムが決まるのが当たります.
これは敢えてプログラムに関する知識がないとしてもスルライアがチォルギズッオモックーガー洗ってしまうヨブギスラン場面を目撃したことがあったら充分に見当をつけるんです.(猟奇的だと言うよりは惜しいでしょう , .)
モンスターを殺す度にランダム値を得る場合はおびただしいレックを誘発するようになります. ウィザードのモブモルが以後フローズン大虐殺みたいな場合を敢えて例であげないとしても充分に予想することができる現象で,
殺す度に決まったら敢えてモブモルイではなく一つ一つずつ取ると言っても死ぬ時決まるよりは生成の時に決まるのがシステムにずっと效率的で部下を減らす与えます.
一応モンスター生成の時ドロップするアイテムが決まると仮定する場合, ラブするアイテム別ドロップファックユルで先にランダム値が回されます. 高価のアイテムの場合そのファックユルはめっきり小さな値段です. その次に数量がまたランダム関数で回されます. アデナの場合毎度他の値段を持って出る理由です. ある時は吐くことができる位吐き出すがある時は気持ち悪くてツェ~ひき吐いてしまってしまいます.
スクロールの場合そのままと祝はそれぞれ異なるアイテムで扱って別にファックユルを計算するようにします. DAIがドロップドエギで決まった場合そのままと祝にランダムを回すのではなくDAIがドロップするランダム値を一度回して見て, b-daiがドロップするランダム値をまた回して見てハヌンシックに. こういうふうではないならすべてのアイテムが丑時リーズがあります.
?hp,
mp増加減少量
ツックケリックなのかゾズケリックなのか計算する要素である hp,
mp 増加量.
こんな増加量の場合は二つのプログラミング技法があります. CONエルフの場合 hpは 8-13,
mpは 3-6の増加値または減少値を持ちます. この中 hpを例であげれば一番目方法は単純に 0-5までの値段をランダム関数で抜いてここに 8を足すんです. この場合は 8-13までのすべての値段が等しいファックユルを持っていると言えます.
二番目方法は開発者が神経をちょっと使った場合なのに 8は 5%のファックユルを持って 9は 10%,
10は 35%,
11は 35%,
12は 10%,
13は 5% する式でそれぞれの値段が他のファックユルを持つようにすることもできます.
二番目場合の長所は各ファックユルを調節することができるということです. 例えば 8が上がるファックユルを 3%位に変えるとか 13が上がるファックユルを 30%に変えるとかするはずです.
がふたつの中でどんな方法でプログラムになったかは開発者だけが分かるが一番目方法ではないか推測されます. 二番目方法にプログラムする場合コーディングしなければならない分量が各数値位増えます. クラス別, con数値別にそのようにコーディングする場合, うーん... Cを基準で 80-200倍位増えますね. レベルダウンシにも同じ方法がスイルゴブニだ.
?アイテムエンチャント
この程度いらっしゃったらアイテムエンチャントも同じ方法でみんな推測すると考えられます.
アイテムがナルアガルファックユル, エンチャントされるファックユル,祝酒文書が 1-3のガブズングどんな値段を持つようになるか皆ランダム関数が決めるようになります. 何パーセントかは開発者だけが分かります. ただこの場合は考慮しなければならない要素がそんなに多くないからエンチャントファックユルを調節可能にさせたで推測されます. そのような方式にコーディングすると言っても分量が大きく差がないんですよ.
3. どうしてリネージュにそのように多い俗説と伝説(-_-;;)らがあるか?
ランダム関数と言うのが本当に珍しくて各値段たちをまったく同じなファックユルで吐き出さないです.
ある時は似ている値段たちを連続して吐き出したり,
ある場合には出入りが多い値段たちを吐き出したりします. また最小値や最大値はよく吐き出さない日があるかと言えば最小値や最大値の値段のみを吐き出す日もあります.
リネージュで話せばどんな日は大当りが連続して裂けたり,
ある日は他の日はよくだけ裂けた質朴,
大当りが鼻も見えない日があったりしたことです.
ダメージが私はドルスックナルスック改版なのに一緒に包丁を入れた相手先は最大値だけずっと出てしまう場合もあって,
反対に最小値だけずっと出てしまう場合もあるはずです. このランダム関数が気持ち良ければネケリックが祝がドエヌンゴで,
ギブンナパで最小値さえ吐き出せばチォゾズケリックになったりするんです.
エンチャントするにもサーバーが気持ち良ければ Yesを連続して吐き出したりハヌンゴで,
気持ち悪ければ Noのみを吐き出すこともできるんです.
4. 文を終えて....
はい. 私が推測したコーディング方式が違うことができたかも知れなくて,
開発者が私の期待を忘れて無智で暴悪な土方をヘッウルスもあります. 開発者を私のの前にやけどしようとしたがおいていちいち問って見るとかサーバーとクライアントプログラムを分析して見る前にはわからないのです. ただランダムという要素に対するユーザー達の当て推量と偏見をこの文で少しでも捨てることができるように願うのに一度文を残して見ます.
p.s : 次の方はユーザー達が一番多い関心を持っていると言っても良いモンスターのリスホンに関する文を使って見ることにします. 前に NCで開発者でいらっしゃった方がおっしゃった部分もあるから期待しても良いです.
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翻訳元 Game About
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