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Translasion of Lineage

分かってすればもっと面白いリネージュ!

2006/03/06 05:30

※古い記事の画像は に置き換えられます。翻訳元にてご確認ください。

分かってすればもっと面白いリネージュ!

リネージュゲームに適用されている D&Dルールを簡単な実験を通じて調べよう.

ユーザー達はゲームをしている途中ふとこんな疑問を持って見なかったのか.

"私はリネージュというゲーム自体に対していくら分かっているか?"

もちろんこんな質問をして得ること, 利得になることがあるかは分からない. 記者もリネージュゲームのシステムを理解するよりはレベルアップと狩り, けんか, アイテムなどにまず関心を持って来た. ただマンガが申日叔氏のリネージュがゲームの原作とだけ分かっていただけ, リネージュの隠れた部分に関しては分からなかった.

しかしリネージュがどんなルールによって動くかどうかを分かったらゲームをプレーすることにあってもっと多い楽しみを与えることができると思う. ここにゲームアバウトでは RPGゲームリネージュに対して読者たちが少しでも理解することができる資料たちを準備して見た.

■ RPGと D&Dルールとは?

リネージュは基本的に D&Dルールに付いている MMORPGだ.

RPG(Role Playing Game)は直説的に解釈すれば ´役割を遂行する遊び´ 位に解釈される. 一定した規則に従ってどんなに行動することができるかどうかが決まってその行動の結果が導出されることが RPGの基本形態と言える. RPGの主要要素では成長, ストーリー, アイテム, モンスターなどがある. MMORPG(Massive-Multiplay Online Role Playing Game)はオンラインを通じて多い人々が一緒に RPGを楽しむオンラインゲームのジャンルだ.

D&Dルールはコンピューターがなかった時代に卓上で人々どうし RPGを楽しんだ時代に作られたケイブ恋人ドレゴンというゲームのルールだ. D&Dルールではどんな行動をしてもさいころを利用する. 昔には卓上に集まってさいころを転がしてゲームをしたが, 今時代にはコンピューターがこの役目の代わりをする.

例えば伝統 D&Dでは武器の打撃値を 2D4で現わすのに, これは 4ミョンチェさいころを二度転がして出た値段が追加ダメージで決まるという意味だ. リネージュで打撃を受け 10人刀の場合 2D5, すなわち 5ミョンチェさいころを二度転がして 2~10の打撃を受け出る. その範囲でよく言うランダム打撃を受け生ずるのだ. 防具の場合 20ミョンチェのさいころを転がすのに, 1は無条件ビッバング, 20は無条件成功だ. 防具 AC 50がさいころ 10のようだと思えば, AC 50日時 10二するビッバング, 10以上は成功であることだ.

それなら剣打撃を受けるぶりが高ければ低くなるか? ゲームアバウトでは知りたければ堪える事ができない. すぐ実験して見るようにしよう.

■ ACとダメージの関係に対する実験

実験主題: 対人戦で AC 数値が低くなるほど(防御が高くなるほど) 受けるダメージが低くなるか?

実験方法: 実験対象者が防具を着した時と着しなかった時に分けて受けるデミするの差を測定する. 一実験当たり 20回(番)ずつダメージ測定をしてそれの最小値と最大値, 平均値を求めて見た.

1次実験

-実験者: サラングウィビ[レベル 54 ウィザード, 6STRジ, 力 21(STRアップ含み), ブレス]

-対象者: II皇后II[レベル 50 ウィザード, AC 2(防具解除), マンピ 447]

2次実験

-実験者: 上と同一

-対象者: II皇后II[レベル 50 ウィザード, AC -40(防具着用), マンピ 447]

ACによる打撃値実験(AC 2 防具未着用)

24

23

29

30

24

29

22

23

29

28

28

24

22

30

25

25

28

24

23

23

最小値

22

最大値

30

平均

25.65

ACによる打撃値実験(AC -40 防具着用)

28

25

23

23

23

23

28

30

25

28

30

23

24

23

22

30

28

29

25

30

最小値

22

最大値

30

平均

26

実験結果整理

上の切符で見えることと一緒に防具着用と関係なくダメージ範囲は 22 30, 平均ダメージは約 26を現わしている. 甘い防御で解除した場合ビッバングオブが皆打撃に成功したが , 防具を着した場合 1回次ビッバング 2台, 2回次ビッバング 3台を出した.

ACが下がれば(防御力が高くなれば) ダメージを少なく受けるのではないビッバングの頻度が低くなる. しかしモンスターを対象をする場合には, ACが下がれば HP 減少率も減る. ACによるモンスターダメージ実験は GA実験室にある資料を参考しよう.

GA 実験室, ACによるモンスターダメージ減少量に関する実験

■ アイテム優先権に関する実験

ゲームアバウトでは上の D&Dルールに関して調査する中意図しない事実が分かるようになった. モンスターから出るアイテム優先権が追加ダメージによったのではないカルジル回数によってアイテム分配権限が与えられるといううわさがある. 打撃値を計算して優先権を分配すれば開発社サーバーが過負荷にかかるという主張. ここにゲームアバウトではこのようなうわさが事実なのか関連シルホブに突入こんにちはだった.

実験方法は次のようだ. バグベアーにアイテムをドロップして入れておいた後, 掻パーティー状態で実験者1が拳で 20代を先に親後, 実験者2街STRジを持ってバグベアーを取る. 追加ダメージによって優先権が与えられたら実験者2街アイテムを食べ物で, カルジル回数に義解書なら実験者1が食べられるでしょう.

結果は実験者2街アイテムを先に食べることができた. 追加ダメージによって優先権が決まることを分かる. カルジル回数に注いで優先権が付与されるというデマにだまされないように願う.

今までリネージュの基本土台を成している D&Dルールをよく見た. またそのルールが分かった時生ずることができる疑点たちを簡単な実験を通じて解決して見た. 今度実験を通じて分かったことは対人戦で ACは回避にだけ影響を与えるだけダメージとは関係がないという点, 多くの人とモンスターを取った時アイテム優先権は追加ダメージによって決まるというのだ.

簡単に黙過することができるが分かってみればリネージュには面白い要素たちが多い. リネージュのシステム的特性をユーザー達自らが明らかにして行くことは開発社が追い求める企画意図でもある. 今後ともゲームアバウトとともにリネージュにどんな D&Dルールがあるのか一緒に分かって行ったらと思う.

※ 実験を手伝ってくれたサラングウィビニムにご感謝の言葉を申し上げます.

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翻訳元 Game About

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