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[シード] 懦弱だが本当強いキャラクターはウィザード!?

2004/11/15 14:34

※古い記事の画像は に置き換えられます。翻訳元にてご確認ください。

[シード] 懦弱だが本当強いキャラクターはウィザード!?

ウィザードを育てながら知りたいいくつかの点高レベルユーザー達に聞いて見る

懦弱だが本当に強いキャラクターがまさにウィザード!?

記事(ナイト), エルフ, 君主, ダークエルフが真似ることができない派手な魔法を駆使して, 少しは懦弱に見えても決して無視することができないクラスがあったから... 彼らはまさにウィザードクラスだ.

記者は数日前次(Daum) カフェー ´リネージュコミュニティ´でウィザードを育てるユーザー達を対象で簡単なアンケート調査を実施した. 内容であるすなわち普段ウィザードをしながら難しかった部分と高レベルウィザードに知りたかった点等に対する質問だった.

その質問を土台でシドラッシュサーバーで有名なウィザードユーザー達を仕えて一緒に意見を分ける席を用意して見た. 参照的にインタビュー内容はシドラッシュサーバー一部ウィザードユーザーの方々の考えだから誤った部分があっても了解頼む. この日パネルでは剣と魔法, 佳人が, ドルマッゴコングしたの, ポロング, ワタナベケン様が参加した.

佳人が : 絢爛たる魔法コントロールとよく言うコザングができて育てている.

ドルマッゴコングしたの : 他のキャラクターとは違い単純ではないながらも育てにくい点が気に入って育てる.

ワタナベケン : 毎日ヨルレベルして, 狩ってみるとウィスパーが来てもそのまま無視して私だけ思った. しかしウィザードをしながらエムタムもして, チームプレーもしながら他の人々と親しみを積むようになったらそんな楽しさでウィザードを選択するようになった.

ポロング : ターンアンデッド狩り素敵ではないんですか?

ドルマッゴコングしたの : このごろはCON/INT主として成り行きがたくさん傾くようにする. それでもコーンイントロ栽培するほうが良なようだ. 60 レベル以上育てアンウルゴならINTが一番適切だからで今はやりのステータスでもある.

このごろはエムタムがほとんどないからエムトングが多いことは大きく影響を受けない. そしていちいちステッを計算してしたらキャラクター一つ枝でなるか?

佳人が : このごろはどんなステータスなのかにしたがってM.P回復率もダルンダ. しかし基本的なことは共通的ながらも必須なアイテムがあるのに一ティックダング満ちるM.Pは似ていると思う. またウィザードたちだけ着用可能なアイテムが出て多くの方面でもM.Pを調節することもできる. ただ手に入れるのが大変のみ...

ポロング : このごろ流行っているCON/イントステータスは言葉にするより直接やって見るのが一番良い. 例えばでG-Hは 5段階魔法なので 4以上減らないと分かっている. そのようになればINT 13の場合M.P消耗量は 19で 1歯が抜けるわけだ. 一言でINT一つ一つ追加される度にG-Hを使うM.P消耗量も減るというのだ.

ワタナベケン : 私がウィザードチォルチォルイでもたくさん育てて見た結果CON/INT, CON/WIS構わずに咲く平均的に 7満ちる見れば良い. 一方MPはキャラクターごとにWISに構わずに今育てるキャラクターが湿すのか呪いかによって違ったようだ. そしてステータスはいくらチォルでもCONを 18にするのが一番好きなようだ. 理由は危急な状況でチォルが横になってしまえばボンケも横になりやすくて, チォルチォルでも自分のボンケで育ててもどの位の血があるから狩りやすい.

内考えで最高のウィザードのステータスはコーンイント 18 WIS 16にするほうが良いと思う. またはCON/WIS 18, INT 16(アイテム 2)にしても無難だ. こういうふうにしたらMP損失も普通INT 20 ウィザードと等しくて, ヒルチァは譲り渡しほとんど似ていると思う.

ウィザードを育てるユーザー達がまだ気兼ねをするのがすぐ `ステータス`とあたる `MP回復量`である. それで筆者は自分が願うステータスをどんなに取らなければならないかそして MP回復量を気になるユーザーの方々のために簡単に整理をして見た.

# ウィザードたちが一番好むステータス

# アイテム米着用の時 `Wis` MP回復量

1. Wis 10 ~ 14 - 一ティックダング 1ずつ 満ちる.

2. Wis 15 ~ 16 - 一ティックダング 2ずつ 満ちる.

3. Wis 17 ~ 18 - 一ティックダング 3ずつ 満ちる.

佳人が : 率直に他のクラスたちはグマや体力がどの位あるキャラクターだ. もちろんウィザードも同じだが当然に狩る所がないことは事実だ. 私がお勧めしてあげたい所はところで `無限大戦`である. どんな狩り場でも間に無限大戦ほどの狩り場がどこにあるか? 自分のレベルに迎える無限大戦に入って行ってブリザードやフローズンをうてば経験し大きく上がることを見られる.

何時間して 1% あげたら無限大戦入って行って一定するように出るアデンやムルヤックモックウとスリルあるように狩るのがむしろ簡単にないのか? そして高レベルだと必ず行ってはいけない所は別にないと思う. レベルが重要ではなくその狩り場で熱心に狩ればいくら悪い所でも良い狩り場になるでしょう.

剣と魔法 : ズングレベル高レベル構わずに自分が夏期良い所でいくら倦まず弛まずするのかが重要なようだ. これは私の考えだが 49レベルまではボンドンで倦まず弛まずしている途中レベルアップをすれば傲慢の塔に上がっても良い. もちろん 45レベル位から 51階や 31階でパーティー狩りも可能だ.

ポロング : 私のような場合は装備がない状態で始めたあげくちょっとテストサーバーで育てる方式にした. フローズンを学んでファドングで作変身をしている途中ブラックナイト畑行っている途中こういうふうにした.

ワタナベケン : 私の考えではレベル 30位まではボンドンで狩っている途中レベル 30が過ぎれば分かる方と一緒に呉だけががケイブ入って行ってパーティーを結んでよく言う `チォルチォルが`するのが一番無難で早いレベルアップのようだ.

そして行ってはいけない狩り場はオマン 81階と 91階そして 100レイヤードだ. しかしこのように行ってはいけない所を言えば多分その狩り場はますます誰も捜さない所に変わるかも知れない.

剣と魔法 : ステータスビョルであげる装備は別にないと思う. ただ必須アイテムはマナマント, 収支, まな, 故ローブである. 残りは他のウィザードたちとまったく同じだ.

佳人が : このごろに誰がステータスビョルで装備が冷たいのか? いや満ちると言ってもそんなに多くはないだろう. もちろんどんなキャラクターなのかによって違うがウィザードならステータスに対する装備よりは一番必需品だけよく取りそらえたらあまり必要がないだろう. ややっぱりも `剣と魔法`様の言葉に同意する.

ドルマッゴコングしたの, ポロング : 私たちも同意する. ウィザードはMP維持だ! 装備が何か~話か!

佳人が : このごろステータスほとんどINTに取る. 周りデスがアニン方々もすべて分かる事実だ.

ワタナベケン : 大部分INTとWISなのに, それでも私はINTだ. INTが一つずつ殖えて行くによってターンアンデッド狩る時見ればかかる確率がまともに感じられるでしょう. それほど魔法パワーも強くてレベルアップしやすくなる.

もステータスが流行るからといってまったく同じなステータスを取るよりは自分のスタイルどおりあげることも大丈夫のようだ. こぶ時その以上のレベルを眺めたら草INT 25を作って見てほしい.

ドルマッゴコングしたの : Int型エルフ見られなかったのか? 見るようになればどうしてINTを取るのか大まかに分かることができるでしょう..

剣と魔法 : INTが強ければ魔法成功率も高くなって魔法に対する力も甘くない. どんなキャラクターだった間にINTとWISをあげるのが一番良い. 52 レベルまで取ったら当たり前INTをお勧めして, WISはできなくても 60 レベル位見るという考え(プルイント取るという考え)で取れば良いでしょう.

剣と魔法 : 派手な魔法で漢方に行かせよう!

佳人が : どうしてもさまざまな魔法を使うのが一番素敵でよし!!

ドルマッゴコングしたの : 派手なコントロールでしょう! ホイールでびゅうびゅう~

ワタナベケン : 製造しやすいというのがウィザードに魅力 (-_-;;;)

今までウィザードユーザー五つ分科多い話を交わして見た. インタビューには大きく扱われなかったが対話をして見た後感じた点はステータスに対する変化と装備問題にウィザードユーザー達が多い考えを持っているというのだ.

ステータスに対する変化は魔法の世紀と MPが増えるだけ何の姿が見えないということ, 装備の場合簡単に求めにくいという点がウィザードを育てるのにあって難しく感じられるという意見が主に出た.

現在開発社ではウィザードの魔法を根本的に水晶の中にあると明らかにした. らしいパッチではない多様な魔法の登場で本当ユーザー達が願うウィザードで大大的な変化があるはずだから付け加える. 代表的に去る 10日テストサーバーで全体的な魔法のバランス再調整アップデートを例であげることができる.

もちろんアップデートをする度にすべてのユーザー達を満足するようにすることはできなかった. しかしこれはユーザーの認識変化と活用程度によって大きく変わると思う. 誤った点があったら堂堂と修正されるのを要求しなければならないが, アップデートの大韓成果と活用は結局ユーザー達の分け前だ.

終わり ´これからウィザードに新しい時代が来るんです´というパネルの言葉を聞いて見ながら現実に対する不平よりまた他の楽しさを探して出ることはどうかな? 皆さんに提案したい.

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翻訳元 Game About

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